D&D チートシート (アクション)
よく使う判定
PLがここにない行動を宣言したら、GMがよしなにする
「調べる」
どこを調べるかを宣言し、「知覚」判定 (など) に成功すると、詳細な情報や隠されたものが見つかる場合がある
「隠れ身」
隠れられそうな場所があれば、「隠密」ロールを振って姿を隠せる
他のクリーチャーが見つけるためには:
隠密の値が「受動知覚」以下なら、近くを通るだけで見つかる
クリーチャーが有利・不利を受けている場合は受動知覚を±5する
隠密の値が受動知覚より高いなら、能動的に探して「知覚」に成功(DC は隠密の値)しないと発見できない
ただし、
すでに丸見えの場合は使えない
大きな音を立てたり、攻撃などの派手な行動を行うと解除される
「不意討ち」
隠れ身で相手陣営に忍び寄って戦闘を開始した場合、相手陣営はまず「知覚」ロールを行う
気づけなかったクリーチャーは不意を討たれて、最初のラウンドで行動できない
「協力」
複数人で協力してなにかを行うと、代表の (能力値の高い) キャラクターが「有利」を得た状態で判定できる
戦闘アクション
攻撃・回復系
「攻撃」
武器を使う、または素手で「つかむ」「突き飛ばす」「打撃」
「呪文の発動」
処理は発動する呪文による
「魔法のアイテムの使用」
(難易度を下げるなら、「回復アイテムはアクション消費なしで飲める」としても良さそう)
せっかく回復しても、次の自分のターンまでにまた攻撃を受けて元通り、となりがちなため
移動系
「離脱」
このターン、敵から離れるときに反撃 (機会攻撃) を受けない
「早足」
そのターンだけ移動速度が2倍になる
サポート系
「援護」
味方1体の、次の攻撃やアクションを成功しやすくする (「有利」を与える)
近接した敵がいれば、敵1体を対象にして「その敵への次の攻撃を当てやすくする」こともできる
「回避」
次の自分のターンまで、相手からの攻撃を避けやすくなる (攻撃に「不利」を与え、敏捷力セーヴに「有利」を得る)
移動できない (移動速度が0にされている) 状況では使えない
「隠れ身」
隠れられそうな場所があるなら、隠れ身の判定を行ない、敵のクリーチャーがあなたに気づかなかった場合、
クリーチャーからの攻撃が当たりづらくなる (「不利」を与える)
クリーチャーへの攻撃が当たりやすくなる (「有利」を得る)
攻撃をすると解除される
その他
「待機」
トリガーを指定して、何らかの行動 (リアクション) を予約する
例:「あいつがここまで移動してきたら自分はこっちに移動する」
例:「あいつがあの場所から動いたらこの武器で遠距離攻撃する」
呪文は「いったん唱えてエネルギーを溜め、タイミングが来たら解放する」イメージ
唱えるのに2ラウンド以上かかる呪文は予約できない
途中で攻撃を受けると集中が切れてしまい、エネルギーを保持できなくなる
発動できなかった場合、呪文スロットは消費しない
リアクションは1ラウンドに1回
条件が満たされても、実際に行動を行なうかはその場で決めてよい
タイミングが来ないまま次の自分のターンを迎えてしまった場合、無効
「騎乗」
自分よりワンサイズ大きいクリーチャーに近接 (1.5m 以内) すると、移動速度の半分を消費して乗ることができる
降りる時も同様に移動コストを払う
※ 乗れそうな体を持っていない、または乗られる側が同意していない場合は失敗
制御できそうなクリーチャーに乗ると、イニシアチブが同一になり、乗り手側が行動を指示できるようになる
できる指示は移動と、「離脱」「早足」「回避」
→ 「馬に離脱を命じて安全に距離を取りつつ、乗り手が遠隔攻撃」みたいなことができる?多分
振り落とされそうなシーンでは、難易度 10 の「敏捷力」セーヴに成功しないと乗り続けられない
失敗すると伏せ状態で降ろされる
「捜査」
「知覚」「捜査」技能を使用して何かを調べる
「物体の操作」
複雑な操作をしたり、複数の物体を扱う場合はアクションを消費する
※ 1つの物体をちょっと動かすだけなら、移動や他のアクションのついでに行なってよい
例:鍵のない扉を開けながら移動する、武器を抜いて切りかかる